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Salón Postal del
Círculo Universitario de Ajedrez

Esta sección permite jugar una variedad de Ajedrez Postal, en la que los jugadores realizan sus movimientos "sobre el tablero". Una vez realizado un movimiento, este se incorpora a la partida y se genera automáticamente un e-mail comunicando dicho movimiento al oponente. Leyendo estas breves instrucciones estará listo para comenzar a utilizar el Salón Postal.

Para participar en esta Sala pueden seguirse dos caminos:

Para conocer los detalles, consulte la:

A continuación se explica el funcionamiento general de esta sección

Partidas acordadas

Cuando dos jugadores han acordado jugar una partida entre ellos, o un jugador piensa invitar o otro jugador concreto, lo que hay que hacer es solicitar un tablero en el que jugar. Esta solicitud la hará el jugador de piezas blancas.

Una vez hecha la solicitud se asignará automáticamente un tablero y se recibirán dos claves de acceso, una para cada jugador. Las claves y la dirección de correo pueden modificarse posteriormente.

El paso siguiente será que el jugador de piezas negras registre sus datos para participar en el tablero antes asignado. Esto lo hará en el formulario de aceptación del juego (que es el mismo que sirve para solicitar tablero). Para incorporarse al tablero necesitará la segunda clave que recibió el jugador de blancas al solicitar el tablero.

Es importante recordar que en esta modalidad no está pensada para que un jugador reserve un tablero y espere que alguien se dirija espontáneamente a él para disputar una partida. Nunca aparecerá un oponente de forma espontánea, simplemente porque no puede hacerlo, no hay ninguna dirección de correo a la que dirigirse ni tampoco hay un formulario donde registrarse como oponente. Si se quiere jugar una partida y no se dispone de un oponente lo que deberá hacerse es una propuesta abierta.

Solicitar tablero/Aceptar invitación

Propuestas abiertas

El jugador hace una propuesta, esta queda registrada en una lista pública y cualquier otro jugador puede aceptarla . El proponente puede indicar las características que espera de su adversario, pero no puede imponerlas. De hecho, no conocerá ningún dato relevante del otro jugador, excepto las jugadas que este último vaya realizando.

Cuando un jugador acepta una propuesta, automáticamente se asigna un tablero y la partida puede iniciarse de forma inmediata.

Proponer partida/Aceptar propuesta

Todas las partidas en juego tienen carácter público y pueden ser consultadas por terceros.

Sala de juego

Cada jugador puede cambiar en cualquier momento, con posterioridad a la asignación de tablero, su clave y su dirección de correo.

Cambiar datos


Guía paso a paso.

Una norma general, sin excepciones, es que los datos aportados por un jugador se refieren siempre a si mismo. 

Propuestas abiertas

Caso 1. Pasos, "ventanas" y datos a consignar, necesarios para registrar una propuesta abierta a cualquiera.

Respecto a las propuestas, hay que comenzar diciendo, que cuando se hace una, esta se registra pero no se asigna ningún tablero. Cuando alguien acepta una propuesta, en ese momento, la aplicación asigna un tablero y lo comunica por e-mail a ambos jugadores, también al administrador de la Sala.

La ventana que se utiliza para hacer propuestas y los pasos a dar son los siguientes:

  1. Pulsar el botón "Proponer" (8).

  2. Escribir el nombre real, del jugador que hace la propuesta, en el campo (2).

  3. Escribir la dirección de correo, e-mail, en la que el jugador que hace la propuesta recibirá los mensajes generados por la aplicación, campo (3).

  4. Escribir en el campo (4) el Identificador, que será el único nombre por el que los otros jugadores conocerán al que hace la propuesta (es un alias, apodo o "nickname" en anglosajón -muy extendido en el mundo de los Chats-).

  5. Escribir, en el campo (5) unas palabras de presentación al público en general (Elo, ritmo de juego, etc) , y/o establecer las características que se espera del oponente. Es importante cumplimentar este campo porqué es la única referencia que tendrá un jugador para decidirse a aceptar una propuesta determinada.

  6. Escribir la clave que el jugador que hace la propuesta utilizará para poder realizar los movimientos cuando se empiece la partida, campo (7).

  7. Una vez introducida toda esta información se pulsa de nuevo el botón "Proponer" (8) para registrar la propuesta, o el botón de cancelar (11) si nos arrepentimos.

Ahora solo queda esperar que alguien recoja el guante y acepte nuestra propuesta. En ese momento se nos asignará un tablero y la partida puede comenzar. Como quien hace una propuesta actúa, necesariamente, como jugador de piezas blancas, nos dirigiremos al tablero para realizar el primer movimiento.

Hoy por hoy, el jugador que hace la propuesta está obligado a jugar con blancas y obviamente, el que la acepta, a llevar las negras.

El área (10) es la ventana en la que se muestran los mensajes generados por la aplicación.

Caso 2. Pasos "ventanas" y datos a consignar, necesarios para aceptar una propuesta abierta registrada por alguién.

La ventana a utilizar es la misma que se usa para hace una propuesta (Caso 1).

Lo primero es revisar las propuestas registradas, desplazándonos con los botones situados al efecto (6). Cuando estemos visualizando aquélla que nos interesa, hacemos lo siguiente:

  1. Pulsar el botón "Aceptar" (9).

  2. Escribir el nombre real, del jugador que acepta la propuesta (nosotros), en el campo (2).

  3. Escribir, en el campo (3),  la dirección de correo, e-mail, en la que el recibiremos los mensajes generados por la aplicación, es decir, nuestro e-mail.

  4. Escribir en el campo (4) el Identificador, que será el único nombre por el que los otros jugadores nos conocerán (alias, apodo o "nickname" en anglosajón).

  5. Escribir, en el campo (5) unas palabras de presentación para el jugador que hizo la propuesta, para que sepa a lo que se enfrenta. Este texto se adjuntará al mensaje que la aplicación enviará a dicho jugador notificándole que su propuesta ha sido aceptada.

  6. Escribir la clave que necesitaremos para poder realizar los movimientos cuando se empiece la partida, campo (7).

  7. Una vez introducida toda esta información se pulsa de nuevo el botón "Aceptar" (9) para confirmar la aceptación, o el botón de cancelar (11) si nos arrepentimos.

Inmediatamente después de que confirmemos la aceptación la aplicación asignará un tablero. Como aceptantes de una propuesta estamos obligados a jugar con negras.

Partidas acordadas entre dos jugadores

Cuando queremos jugar una partida con un jugador en concreto, no podemos hacer una propuesta, como se ha descrito en el Caso 1, dado que si un jugador distinto del que nosotros esperamos, la ve primero, puede aceptarla, truncando nuestros deseos.

En este caso, lo que debemos hacer es solicitar un tablero para nosotros y a quien nosotros invitemos.

Caso 3. Reservar o solicitar un tablero.

La ventana para solicitar un tablero es la siguiente:

Para solicitar un tablero hay que rellenar los datos del que será el jugador de piezas blancas:

  1. (1) Nombre. Nombre y apellidos (preferiblemente los reales). No se harán públicos en ningún momento.

  2. (2) E-mail. La dirección de correo del jugador de blancas. A esta dirección se notificará el tablero asignado, claves y resto de cuestiones relacionadas con este tablero.

  3. (3) Identificador. El sobrenombre o pseudónimo que figurará en las tablero para el jugador de blancas.

  4. (4) Clave Personal. Clave que te permitirá al jugador de blancas ejecutar sus movimientos en este tablero.

Los campos (6) y (7) no se utilizan al hacer una reserva.

Una vez introducidos los datos, se pulsa el botón "Solicitar" (5) tras lo cual la aplicación asigna un tablero y envía un mensaje, al jugador que acaba de hacer la reserva, comunicándole el tablero asignado y las claves a utilizar por ambos jugadores. Con estas claves en su mano, el jugador que ha hecho la reserva se pone en contacto con el otro jugador (por el medio que más le guste), le facilita la clave a usar por las negras y le "conmina" a que se dirija a la misma ventana que acabamos de ver, para aceptar su participación en este tablero, siguiendo los pasos que se describen en el Caso 4, que se muestra a continuación.

El área (9) es la ventana en la que se muestran los mensajes generados por la aplicación.

Caso 4. Pasos a seguir para Aceptar participar, como jugador de negras, en un tablero previamente reservado.

Lo primero que se necesita es que el jugador de blancas nos indique cual es el tablero reservado y cual la clave que deben utilizar las negras para incorporarse a él. Una vez en posesión de estos conocimientos hay que dirigirse a la misma ventana descrita en el Caso 3.

El jugador de piezas negras debe aportar su propios datos:

  1. (1) Nombre. Nombre y apellidos (preferiblemente los reales). No se harán públicos en ningún momento.

  2. (2) E-mail. La dirección de correo a la que se te notificarán los movimientos realizados.

  3. (3) Identificador. El sobrenombre o pseudónimo que figurará en el tablero para el jugador de negras.

  4. (4) Clave Personal. Clave que te permitirá al jugador de negras ejecutar los movimientos en este tablero.

Pero además debe indicar:

  1. (6) Tablero al que se desea incorporar.  El identificativo del tablero de juego, por ejemplo: abierto.005

  2. (7) Clave de acceso. La clave que nos facilitó el jugador de blancas. Con esto se garantiza que nadie más que el conocedor de la clave puede aceptar la partida.

Estos dos últimos datos los habrá facilitado el jugador de blancas, que es quien los obtuvo al solicitar un tablero.

  1. Finalmente solo hay que pulsar el botón Aceptar (8) .

Si el jugador de blancas conoce los datos de su rival puede realizar las operaciones descritas en los Casos 3 y 4 de forma consecutiva, para comodidad de su invitado, pero está obligado, en cualquier caso, a comunicarle el tablero de juego y la clave para realizar los movimientos.

Salón Postal

 

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